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• HABILIDADES RACIAIS

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Mensagem por Ilúvatar Sex Jan 06 2017, 19:11


habilidades
Introdução

Habilidades raciais são, como sugere, as técnicas/poderes/habilidades que um personagem obtém ao evoluir o personagem. Note que existe um campo de experiência na sua ficha que vai de 0 a 2000, e é esse o campo que determinará suas habilidades de raça. Todas as raças do fórum, então, recebem uma lista de poderes que irá dizer o que o seu personagem é capaz de fazer no atual nível com relação à sua experiência. Ao evoluir o personagem, automaticamente ele recebe as habilidades aqui descritas, por isso não é necessário colocar cada uma dessas habilidades na ficha.

Ao final de cada habilidade existe um descritor. Para entendê-los, leia o tópico de COMBATES no sistema de julgamento do fórum: (clique). Uma habilidade passiva é como um traço inato do personagem, do qual ele não possui controle e não precisa ser ativado, uma vez que está sempre em uso.

Ao atingir níveis heróicos, que são os acima de 1700, o player poderá criar 3 habilidades especiais (overpower, inclusive) para o seu personagem. No entanto, essas habilidades precisam ter algum contexto, e deverão ser avaliadas pela ADM. Para receber suas 3 habilidades exclusivas, mande uma MP para qualquer ADM, que ele avaliará se ela está OK ou não.

Abaixo seguem as listas.
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Mensagem por Ilúvatar Sex Jan 06 2017, 21:20


habilidades

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• 0-50 xp (Natureza Ainur): Os maiar podem escolher até dois PP's e alternar sua aparência entre os dois. Em ON, poderá assumir mais de uma identidade graças à essa habilidade, ou ter uma forma 'humana' e outra bestial, como acontece com os balrogs. [Passiva]

• 51-100 xp (Globo de Luz): Os maiar são capazes de gerar luz, em forma de um globo mágico incandescente que acompanha o portador até ser desativado. Também pode ser conjurado em objetos, como por exemplo na ponta de um cajado. [Movimento]

• 101-150 xp (Encantamento Simples): O maia escolhe um valar ou valië patrono. Rezando para seu patrono, é capaz de realizar pequenos encantamentos que envolva sua esfera de poder (vide o valaquenta). Os encantamentos têm efeitos mínimos e duram por pouco tempo - se escolher Manwë, por exemplo, poderá invocar uma ventania que irá deixar o inimigo mais lento, ou uma ave que poderá levar uma mensagem sua. O seu limite é a criatividade - no entanto, use bom-senso para cada situação. Pode-se usar três encantamentos simples por evento. [Movimento, Buff ou Debuff]

• 151-200 xp (Telecinese Canalizante): O maia recebe o poder da telecinesia. Seus ataques físicos, mesmo que fisicamente não toquem seus inimigos, são capazes de alcançá-los. Os seus golpes têm alcance estendido em mais um metro, mas cada ataque telecinético causa 30% a menos de dano e gasta 5 de energia. Só pode ser utilizado se o maia estiver com uma arma. [Buff]

• 201-250 xp (Afrontar): O maia usa uma magia intimidadora em um raio de cinco metros ao seu redor. Inimigos com menos sabedoria do que o maia pegos na área precisam rolar um dado d20 e tirar números acima de 12 para resistir. Com um resultado 12 ou menor, o inimigo foge. Com um resultado 6 ou menor, o inimigo foge e recebe lentidão. Com falha crítica, o inimigo fica paralisado de medo. Independente do efeito, a duração dele é de dois turnos. Gasta 20 de EP e pode ser utilizado duas vezes por evento com um intervalo de três turnos. [Debuff]

• 251-300 xp (Reduzir Resistência): O maia é capaz de realizar uma magia de debuff. O próximo golpe de sua arma irá reduzir a resistência de seu alvo em 10% por quatro turnos. Só pode ser utilizado uma vez por combate e gasta 30 de energia. Se o alvo desviar, não terá efeito nenhum, mas ainda assim o maia perderá energia. [Debuff]

• 301-350 xp (Presente do Patrono): O maia pode invocar um animal para servir como carregador de carga, lutador ou montaria. O animal tem que ser obrigatoriamente ligado à esfera de poder de seu vala ou valië patrono, mas o mais importante é sua função. Um carregador de carga dura o evento todo e pode se tornar um lutador ou montaria, mas ao fazer isso, dura apenas mais dois turno após trocada a função. A montaria dura até chegar em seu objetivo, e se levar qualquer tipo de dano, é desinvocada. O patrono lutador é capaz de lutar e tem 100 de HP\EP, além das habilidades especiais descritas no bestiário (a depender do animal que foi invocado), durando até o fim da batalha ou por 5 turnos, o que vier primeiro. [Movimento]

• 351-400 xp (Conjurar Arma): O maia conjura uma arma elemental (a depender do patrono) ou telecinética d20. Cada ataque da arma causará dano normal e bônus de dano elemental ou telecinética/mágica. O dano bônus é o mesmo da arma, ou seja: são rolados dois d20 a cada ataque (por isso essa arma não possui dano crítico). No entanto, ela só dura três turnos ou até ser desativada. Gasta 50 de EP para ser ativada, uma vez por evento. [Movimento]

• 401-450 xp (Ficar Invisível): O maia conjura uma magia que o permite ficar invisível. Qualquer tipo de ação ofensiva do maia quebra a invisibilidade, mas ela não pode ser detectada por nenhum meio EXCETO pelo sentido tátil. Apesar de ficar invisível, ele ainda pode ser visto por outros ainur. [Buff]

• 451-500 xp (Aumentar Tamanho): Uma das características principais dos ainur é a de conseguir moldar sua forma ao bel prazer em Arda. Essa habilidade faz com que o maia seja capaz de atingir 3 metros de altura, potencializando golpes pesados e sua força. Não gasta energia, mas também não há bônus além do aumento de tamanho, uma vez que os golpes recebem mais força apenas por isso. Pode mudar o tamanho quando quiser, mas precisa de 1 turno de intervalo para mudar novamente. [Buff]

• 501-550 xp (Gerar Tangibilidade): Exclusivo para lutar contra espíritos ou criaturas intangíveis. O maia canaliza energia e o transfere para um alvo intangível, trazendo-o temporariamente ao plano material. Objetos encantados voltam a ficar tangíveis, e seres em estado intangível precisam rolar d20 e tirar mais do que 12 para resistir. Se o oponente for um espírito, ele recebe 100 de vitalidade e perde a capacidade de flutuar. É preciso ainda derrotar o espírito para o banir, mas ter objetos mágicos torna-se desnecessário para "matar" o espírito. [Debuff]

• 551-600 xp (Encantamentos Intermediários): O maia já começa a controlar melhor seus poderes. Consegue criar encantamentos com poder de causar dano à um único oponente, a partir da esfera de seu patrono. Novamente, é necessário ter bom-senso. O narrador decidirá quanto EP será gasto com cada magia efetuada, mas só poderá usar dois encantamentos intermediários por evento. [Movimento, Defesa, Ataque, Buff ou Debuff]

• 601-650 xp (Reduzir Tamanho e Forma): O maia usa em si mesmo. É capaz de adquirir a forma de qualquer criatura de tamanho pequeno, sem gastar energia. Ele também pode apenas diminuir sua massa molecular, conseguindo lutar apesar de estar menor. É necessário estar em um tamanho médio para reduzir para tamanho pequeno. Pode utilizar ao bel prazer, mas com um intervalo de 1 turno entre uma alteração de tamanho e outra. [Buff]

• 651-700 xp (Recuar Mágico): O maia pode utilizar essa magia para retroceder. Ao gastar 30 de EP, cria uma distração - pode ser qualquer uma - interpretativa, como uma revoada de insetos, pássaros, uma nuvem de fumaça, etc. Independente desta, ele usa em uma área com raio de cinco metros ao redor de si mesmo, ficando camuflado. Por dois turnos depois de utilizar esse poder, o maia corre duas vezes mais rápido. Causar dano de qualquer tipo CANCELA o Recuar Mágico, e por isso só pode ser utilizado para recuar. Uma vez por evento. [Movimento/Buff]

• 701-750 xp (Barreira Telecinética): Uma das habilidades mais úteis dos maiar é a barreira. Ao ativar, gasta 50 de EP e cria uma cúpula ao redor do maia que servirá como uma armadura com 70% de resistência, mas que não se acumula com a resistência natural. A barreira pode ser mantida com o preço de 10 de EP por turno, mas o maia não pode fazer nada enquanto a mantém - necessitando concentração. Uso livre. [Defesa]

• 751-800 xp (Telecinese Simples): O maia pode controlar objetos pequenos ou médios e lançá-los contra alvos. Por enquanto, só é capaz de o fazer em troca de 10 EP cada objeto, mas só pode utilizar duas vezes por evento. [Ataque/Movimento]

• 801-850 xp (Impulso Telecinético): Um golpe de impulso. Faz com que uma rajada de energia destrutiva se concentre ao redor do maia, destruindo terreno e estruturas em um raio de cinco metros ao seu redor. Alvos vivos dentro da área são lançados para o limite, se forem de tamanho médio ou menor, ou se desequilibram, caso forem de tamanho grande ou superior. Não causa dano, mas é especialmente eficaz para afastar oponentes e danificar estruturas. Gasta 25 de EP, duas vezes por evento. [Debuff/Movimento]

• 851-900 xp (Rajada de Luz): O maia é capaz de invocar a luz do sol ou da lua, precisando estar em um campo aberto para poder realizar essa magia. Canaliza o poder da luz em uma arma e redireciona para uma região imensa, causando cegueira em área capaz de ofuscar todo um exército, se realizado de um ponto alto. Não causa dano, mas distrai uma grande região por um turno inteiro. Gasta 70 de EP. [Debuff]

• 901-1000 xp (Maldição): O maia é capaz de lançar uma maldição em um alvo. Essa maldição irá atrapalhá-lo em algo. Se o maia resolver amaldiçoar um alvo para que perca um combate, ele receberá d20 de dano real no HP. Essa maldição é simples e apenas representará um obstáculo em uma tarefa específica que o alvo for se dedicar, requisitando bom-senso. Gasta 20 de EP e pode ser utilizado livremente fora de combate. Em combate, apenas uma vez. [Debuff/Ataque]

• 1001-1100 xp (Forma Ainur): O maia adquire sua forma natural, sua forma ainur. Nessa forma, anda muito lentamente e não é capaz de combater, mas fica invisível e intangível - quase como se não existisse. Outros ainur ainda podem vê-lo na forma natural, mas não interagir fisicamente. Em combate, pode se tornar intangível apenas uma vez, mas irá gastar 70 de EP e voltará à forma original um turno depois. [Buff/Defesa/Movimento]

• 1101-1200 xp (Telecinese Intermediária): O maia usa sua força telecinética para controlar um objeto pesado e lançar contra alvos OU movê-los. Não pode controlar criaturas vivas, e é necessário muita concentração para o fazer. Para mover um objeto pesado, gasta-se 30 de EP. Apenas uma vez por evento. [Ataque/Movimento]

• 1201-1300 xp (Telecomunicação): O maia pode se comunicar mentalmente com qualquer ser vivo no mundo a partir desse nível, desde que saiba exatamente a sua localização (o que limita a comunicação a pessoas dentro de seu campo de visão). Não há gasto, mas é necessário manter-se concentrado e sem receber dano. [Movimento]

• 1301-1400 xp (Encantamento Superior): Agora, o maia pode realizar encantamentos da esfera de seu vala ou valië patrono que causam dano considerável a um único inimigo ou dano razoável em área. O limite é a criatividade, e ainda é necessário ter bom-senso - um maia não é poderoso o suficiente para fazer uma chuva de meteoros, mas poderia erguer uma muralha de chamas. O narrador decide o gasto, e só pode utilizar um encantamento superior por evento. [Movimento, Defesa, Ataque, Buff ou Debuff]

• 1401-1500 xp (Possessão): O maia é capaz de possuir um NPC ou herói que esteja mentalmente vulnerável. Não é necessário estar próximo para o possuir após o primeiro contato, mas o primeiro contato é essencial - pois o maia precisa visualizar a vítima para possui-la. A possessão pode durar uma vida inteira ou apenas alguns minutos, mas requer que o maia esteja consciente para manter o elo. Uma possessão pode ser quebrada por um teste de sabedoria do possuído, onde é necessário jogar um d20+SAB e tirar um número superior à d20+SAB do maia. Um alvo possuído não tem vontade própria - ele fala como se fosse o maia, e é controlado como se fosse uma marionete. Após um tempo sendo possuído, a vítima começa a envelhecer e a perder a voz, e seus músculos começam a atrofiar. A única maneira de sair de uma possessão, além do teste de sabedoria, é através de magias de recuperação de terceiros. [Movimento]

• 1501-1600 xp (Maldição Superior): A maldição superior funciona como um ritual. O maia começa a recitar palavras em línguas antigas e é capaz de criar uma grande azaração. A maldição pode funcionar mesmo a quilômetros de distância, desde que você já tenha visto e tocado em suas vítimas ou visitado o local azarado. A maldição superior é especialmente perigosa pois controla o ambiente - um maia forte o suficiente é capaz de invocar raios para atormentarem suas vítimas à distância. Pode gerar furacões, tornados, tsunamis, chuvas, deslizamentos, terremotos, desmoronamentos e até avalanches. Contra heróis, maldições superiores podem funcionar para causar d50 de dano real independente do local onde você esteja. Pode ser utilizado uma vez por ocasião, e a ADM tem o direito de limitar seu uso à certos players se for abusivo. Não pode ser utilizado em combate pois requer imobilização total e muita concentração. [Movimento]

• 1601-1700 xp (Ainur Superior): O maia começa a sentir poderes que não tinha antes. Nesse nível, ele deixa de depender de um valar e ganha uma esfera de poder própria (adicionada na ficha). Você pode começar a usar os encantamentos dessa lista para invocar sua esfera de poder, e ainda recebe um "encantamento extra-superior", que lhe confere a capacidade de realizar uma magia de efeitos catastróficos dentro de sua esfera de poder, mas que custará 90% do seu EP máximo e 50% do seu HP máximo. Use bom-senso - esse poder jamais causará hitkill em nenhum herói, embora possa ser fatal contra oponentes controlados pelo narrador. [Movimento, Defesa, Ataque, Buff ou Debuff]

• 1701-1800 xp: Este campo está restrito à habilidade especial do player.

• 1801-1900 xp: Este campo está restrito à habilidade especial do player.

• 1901-2000 xp: Este campo está restrito à habilidade especial do player.
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Mensagem por Ilúvatar Sex Jun 09 2017, 06:58


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• 0-50 xp (Analítica): Humanos em geral são muito avaliativos. Isso faz com que, passivamente, estejam sempre em vantagem em questão de conhecimento. Devido isso, são capazes de determinar todos os dados de jogo de um personagem inimigo, além de sempre saber onde estão as falhas na armadura/equipamento de um oponente. O player pode requisitar esses dados ao narrador em qualquer momento. [Passiva]

• 51-100 xp (Deduzir Solução): Ao raciocinar (fazer um teste de SAB ou INT), o humano recebe um bônus de +5 que é acrescentado no resultado final. É necessário declarar o uso deste poder antes da rolagem, em ON. Gasta 10 de EP. [Movimento/Buff]

• 101-150 xp (Provocar): Humanos são conhecidos por serem especialmente irritantes. Assim, podem apelar para o senso de honra ou insultar os inimigos. Como efeito, até 5 inimigos podem ter a atenção atraída para o humano, fazendo com que ele se torne o alvo. Gasta 7 de EP para cada alvo afetado, e a provocação dura 3 turnos. [Debuff]

• 151-200 xp (Golpe Potente): O humano pode realizar um golpe potente, que como bônus recebe um acréscimo de d10+FOR ao dano. Gasta 20 de EP, e só pode ser utilizado com armas de curto e médio alcance, não projéteis. O gasto ocorre mesmo caso o alvo não seja acertado. [Buff]

• 201-250 xp (Posição de Defesa):  O humano é capaz de aumentar a própria resistência em +70% por 3 turnos. Ao adotar a posição de defesa, o humano não pode atacar, caso contrário ela é quebrada. A posição de defesa pode ser quebrada antes dos turnos se passarem, a desejo do usuário. Pode ser utilizada uma vez por combate e gasta 30 de EP. [Buff/Defesa]

• 251-300 xp (Contra-Ataque): Após receber dano, no turno de seu ataque e uma vez por combate, o humano recebe uma ação extra de buff/ataque. Realizar essa ação extra, no entanto, consome 50 de EP. [Passiva]

• 301-350 xp (Motivar): Humanos não são apenas irritantes. Podem ser considerados, também, ótimos líderes, e por seus discursos são admirados. Esse poder faz com que, com palavras de motivação, todos os testes de até 3 aliados recebam +2 de bônus durante 3 turnos. Duas vezes por evento e gasta 35 de EP. [Movimento]

• 351-400 xp (Ocultar-se): Utilizando suas habilidades de furtividade, o humano pode resolver ocultar-se sem testes. Nenhum ser vivo que não o tenha visto antes o verá enquanto manter esta habilidade ativa. Ainda assim, o personagem não fica invisível, e por isso poderá ser pego caso se exponha. Gasta 15 de EP e não tem limite de ativações/duração. [Movimento]

• 401-450 xp (Bloquear): Sem testes, o humano pode gastar 20 de EP para bloquear com sucesso um golpe. Não possui acertos críticos. [Buff/Defesa]

• 451-500 xp (Atacar): Sem testes, o humano pode gastar 25 de EP para acertar com sucesso um golpe. Não possui acertos críticos. [Buff/Ataque]

• 501-550 xp (Esquivar): Uma vez por evento, o humano pode gastar 50 de EP para negar completamente um golpe de um inimigo, esquivando-se. Só funciona caso o humano seja capaz de se movimentar, e só funciona se a habilidade/ataque em questão possa ser esquivada. [Defesa]

• 551-600 xp (Salvar Vida): O humano pode se posicionar na frente de um aliado para defendê-lo. O humano recebe 25% de resistência ao tentar bloquear o golpe do inimigo que estava tentando ferir seu aliado, mas ainda serão necessárias rolagens para saber se o bloqueio foi bem-sucedido ou não (o humano recebe bônus independente disso). O aliado precisa estar próximo para surtir efeito, gastando 15 de EP. [Defesa/Buff]

• 601-650 xp (Criar Acampamento): O humano é capaz de montar um acampamento fora de combate. No entanto, ao comer e dormir dentro dele, EP e HP são totalmente recuperados. Para que isso aconteça, o acampamento deve ser montado em um local livre de perigo. [Passiva]

• 651-700 xp (Cantar): Humanos são alegres e, por isso, são capazes de induzir alegria através do canto. Com esse poder, ao cantarem, podem retirar debuff's emocionais sobre todos os aliados ao redor (medo, provocado, intimidado, encantado, confuso), consumindo 5 de energia por debuff retirado. [Buff]

• 701-750 xp (Seduzir): Os humanos podem encantar terceiros a partir de sedução, sem testes. Consumindo 10 de EP, podem induzir um alvo a fazer um desejo seu, desde que através da sedução. Não funciona em combates.
[Debuff]

• 751-800 xp (Correr): Com o custo de 10 EP, o humano pode realizar uma corrida sem necessidade de testes. Fazendo isso, é capaz de cobrir grandes distâncias a pé e sem se cansar. [Movimento]

• 801-850 xp (Adaptação): Nesse nível, o humano já se adaptou tanto ao mundo e à natureza que, passivamente, recebe 20% a menos de dano advindo de quaisquer efeitos climáticos (naturais ou mágicos) e de destroços. Dano de queda, também, é reduzido pela metade. [Passiva]

• 851-900 xp (Infusão): Fora de combate, o humano pode fazer um post manufaturando uma bebida que irá recuperar 10% de seu MP. A bebida tem um nome genérico de "Infusão", e ao ser criada, permanece no inventário até o consumo. Pode ser consumida durante lutas, e inclusive por aliados. Há o limite de 1 infusão que pode ser criada antes de consumida, nunca podendo haver duas infusões de um mesmo player em circulação. [Passiva]

• 901-1000 xp (Energético): Fora de combate, o humano pode fazer um post cozinhando uma comida que irá recuperar 10% de seu HP. O prato tem um nome genérico de "Energético", e ao ser criado, permanece no inventário até o consumo. Pode ser consumido durante lutas, e inclusive por aliados. Há o limite de 1 energético que pode ser criado antes de consumido, nunca podendo haver dois energéticos de um mesmo player em circulação. [Passiva]

• 1001-1100 xp (Engenhosidade): O humano, agora, anda permanentemente com bombas de fumaça. É um objeto engenhoso criado por sua raça e que, uma vez por missão e com o custo de 10 EP, podem ser jogados para cobrir uma área com gás escuro, cegando a visão dentro e através da fumaça por três turnos. [Movimento]

• 1101-1200 xp (Auto-regeneração): Uma vez por combate, o humano pode estimular o próprio corpo a se recuperar. Assim, sem gastos, ele recupera 15% do HP em um intervalo de 3 turnos (5% por turno). Acontece passivamente quando o HP chega a abaixo de 20%. [Passiva]

• 1201-1300 xp (Grito de Guerra): Do mesmo jeito que são capazes de motivar um grupo, a partir daqui, humanos são capazes de motivar até mesmo um exército. Ao realizar o Grito de Guerra, todos os aliados capazes de ouvir recebem 1d6 de dano adicional e +2 em testes de ataque, bloqueio e esquiva, incluindo o usuário. Gasta 70 de EP, uma vez por ocasião, e dura até 5 turnos. [Buff]

• 1301-1400 xp (Mãos Mortais): Apesar de não saberem controlar a magia, ela é inata a todos os seres de Arda. Humanos próximos de chegarem ao seu ápice, portanto, passam a ser capazes de imbuir a sua arma com energia, embora não saibam como fazem isso. Ao ativar esta habilidade, portanto, todos os golpes do humano receberão d40 de dano extra. Gasta 80 de EP e dura por 3 turnos, podendo ser utilizado uma única vez por ocasião. [Buff]

• 1401-1500 xp (Diminuir Moral): O humano é capaz de gritar para um grupo de inimigos, humilhando-os com palavras inteligentes. Ao fazer isso, no entanto, temporariamente, o dano dado por eles é reduzido em 50%, já que não há motivação por trás dos golpes. Gasta 70 de EP e dura quatro rodadas, uma vez por ocasião. Para funcionar, os inimigos devem compreender o que é falado. [Debuff]

• 1501-1600 xp (Aumentar Moral): O humano é capaz de gritar para um grupo de aliados, aumentando sua moral com palavras inteligentes. Ao fazer isso, o dano dado por todos os aliados que o escutaram é dobrado. Gasta 100 de EP e dura duas rodadas, uma vez por ocasião. Para funcionar, os aliados devem compreender o que é falado. [Buff]

• 1601-1700 xp (Lenda da Guerra): Nesse nível, o humano, já muito experiente, torna-se praticamente uma lenda. Recebe +6 pontos de atributos para distribuir livremente entre os seus e, além disso, sua resistência natural aumenta em 10%. [Passiva]

• 1701-1800 xp: Este campo está restrito à habilidade especial do player.

• 1801-1900 xp: Este campo está restrito à habilidade especial do player.

• 1901-2000 xp: Este campo está restrito à habilidade especial do player.
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