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• SISTEMA DE ATRIBUTOS

Mensagem por Ilúvatar em Dom Jan 08 2017, 00:31


Atributos
Ponto de atributo é uma medida imaginária usada para classificar e descrever algumas das qualidades principais do seu personagem. O atributo no nosso fórum é importante porque às vezes um narrador poderá exigir uma quantidade mínima de um atributo para realizar certa ação. Se quiser segurar o fôlego, por exemplo, deverá fazer um teste de constituição; se quiser arrebentar uma porta, um teste de força. Como usamos dados para decidir resultados de certas ações, podemos requisitar TESTES onde você terá mais chances de passar se possuir pontos de atributos altos.

Além dos pontos de atributo iniciais, você recebe um ponto de atributo a cada 50 de xp para distribuir livremente em sua ficha de personagem. Abaixo segue a lista dos atributos e suas funções.

Atributos

A Força (FOR) mede seu poder muscular, sua força física. O modificador de força será aplicado nas rolagens de ataque corpo-a-corpo; dano de ataque corpo-a-corpo ou com armas de arremesso. Também usa-se força em escaladas, atletismo, levantamento de peso, quebrar objetos e similares. Adicionalmente, todo dano de golpe desarmado é determinado por 1d4+FOR.

A Destreza (DES) mede agilidade, reflexos, equilíbrio e coordenação motora. O modificador de destreza será aplicado nas rolagens de ataque à distância. Também usa-se destreza em testes de acrobacia, manobras sobre uma montaria, furtividade e similares.

A Constituição (CON) é o vigor e a saúde física de seu personagem. Quanto maior a constituição, maior será o condicionamento físico do mesmo - recebendo 10 de vitalidade e energia a cada ponto distribuído neste atributo. Usa-se a constituição em testes de fortitude,, onde o personagem realiza corridas muito longas, prende a respiração por muito tempo e similares.

A Inteligência (INT) é a capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas lógicos. Usa-se a inteligência em testes onde há enigmas envolvidos; para identificar passagens secretas; identificar armadilhas e resolver quebra-cabeças. Para feiticeiros, quanto mais inteligência tiver, mais dano suas magias terão.

A Sabedoria (SAB) representa a percepção e a força de vontade, além de seu bom senso, intuição e sentidos. Não é a mesma coisa que inteligência: enquanto a inteligência determina a capacidade de aprendizado e raciocínio, a sabedoria diz como você percebe o mundo e a si mesmo. Um monge isolado nas montanhas que não sabe ler e nunca teve contato com qualquer cultura, pode ter alta sabedoria e baixa inteligência, enquanto um pesquisador arcano muito distraído teria alta inteligência e baixa sabedoria. Usa-se testes de sabedoria para se guiar em lugares ermos, realizar procedimentos médicos, perceber inimigos e tomar decisões sábias. Para elfos e maiar, quanto mais sabedoria tiver, mais dano suas magias terão.

A Carisma (CAR) mede sua força de personalidade, magnetismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de persuasão e beleza física. É necessário ter carisma em testes para persuadir um alvo, enganar um alvo, argumentar bem em alguma situação, adestrar animais, atuar, intimidar, obter informações; qualquer teste que envolva influenciar outras pessoas ou criaturas. Para hobbits e elfos, quanto mais carisma tiver, mais dano suas magias terão.

Testes de Atributos

Geralmente, quando um personagem quer realizar alguma ação complicada, o narrador tem o direito de exigir um teste de atributo a partir do que o personagem deseja realizar. Segue um exemplo:

Oromë, montado em seu cavalo Nahar, cavalga em direção a um desfiladeiro de rochas pontudas e comanda seu corcel a pular o penhasco para chegar à uma margem de menor altitude.

Aqui, Oromë corre grandes perigos, e seria uma enorme idiotice o narrador decidir que o cavalo caiu e ele morreu. Então o que ele pode fazer, para dar uma dificuldade real? Deixar os dados decidirem - com uma pequena influência da habilidade de Oromë em montar um cavalo.

Em testes de atributos, rola-se SEMPRE um d20 e soma-se o resultado ao atributo testado. E para determinar um sucesso, primeiro decide-se qual a dificuldade da ação. Para que o player tenha sucesso, então, ele deverá superar o número mostrado nas dificuldades abaixo:

Fácil (5): Ação que não exige grande esforço ou habilidade. Mesmo personagens que não sabem o que estão fazendo podem fazer direito, além de não representar grandes riscos ou praticamente risco nenhum.

Intermediário (7): Recomenda-se usar dados apenas dessa dificuldade para cima. É uma ação que pode requisitar certa habilidade, e por isso personagens com atributos baixos têm certos riscos ao realizá-la. Uma falha nessa dificuldade geralmente é punida - fazendo o personagem receber dano em vez de "não deu certo, que chato".

Difícil (14): É uma ação com moderado risco de dar errado. Ações difíceis precisam ser feitas por personagens treinados no atributo, já que uma falha nesse teste pode gerar consequências altamente desagradáveis.

Extremamente difícil (19): É uma ação com muitos riscos de dar errado, geralmente levando o personagem aos seus limites. Ações extremamente difíceis podem colocar a vida do personagem em risco, representando perigos reais.

Heróico (25): Ações heróicas são geralmente o que chamamos de "impossível". Não queira fazer algo com essa dificuldade a não ser que sua vida esteja em perigo e seu personagem seja realmente bom - ou louco.

Vamos entender que Oromë fez um salto difícil.

Oromë rolou um d20 e tirou 10 nos dados. Oromë tem 10 de DES, então o resultado final é 20.

Oromë treinou Nahar muito bem, então o corcel aterrissou no terreno rochoso com sucesso.

Tirar um 20 no d20 significa que o teste foi bem sucedido, mesmo que não supere o número da dificuldade. Tirar um 1 no d20 significa que além de não dar certo, o personagem teve outra complicação.
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