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• SISTEMAS DE JULGAMENTO DE COMBATE

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Mensagem por Ilúvatar Sex Abr 17 2015, 20:34


Julgamento
Para trazer um pouco mais de diversidade ao LotS, nós contaremos com três sistemas de combate que poderão ser usados pelos players o tempo todo. Esses sistemas foram criados para se complementar, mas provavelmente estarão em eterna construção devido a complexidade do sistema de combate em geral. É possível usar os três ao mesmo tempo do mesmo jeito que é possível usar apenas um, e quem escolhe qual usar são os próprios players.

Sem mais delongas, abaixo estarão os sistemas.
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Mensagem por Ilúvatar Sex Jan 06 2017, 21:30


Probabilidade
Um dos três julgamentos possíveis do LotS: o de pontos. É um sistema em desenvolvimento que pode ser usado em evento, pvp e missões narradas, onde os players serão submetidos a julgamentos simples com base em critérios tabelados, que irão determinar sucesso ou falha em sua tentativa de ataque e/ou defesa.

Primeiro, vamos ao básico. Para que uma ação seja validada, o narrador terá de julgar a qualidade do post pelo seguinte sistema de avaliação:

Narração (25) - É o principal ponto. Aqui fica embutida desde a ortografia, fluência e gramática, até aquela vírgula que o player esqueceu de colocar. Sim, PvP's nesse fórum serão julgados pela qualidade de postagem. Mas não confunda qualidade com estilo: pois uma pessoa que coloca um adjetivo a cada sentença, terá as mesmas chances de ganhar contra um player que escreve de forma simples e sem muita descrição. Ainda assim, é necessário uma boa ortografia para sucesso em ataques, e qualquer possível erro poderá levar-te à falha.

Coerência (15) - Se trata de um complemento da interpretação de ações, cronologia e situação física do personagem. Sempre antes de uma luta o narrador irá descrever o local e quais elementos se encontram nele, não dando brecha para player descrever que apareceu um lago ao seu lado "do nada". Assim como um personagem com o braço imobilizado é incapaz de desferir socos com o mesmo, e utiliza uma habilidade desconsiderando esse ponto. Coisas simples, como essas e outras, também pesarão na avaliação final; afinal, o player não pode deixar margem para interpretações ambíguas de suas ações. Narrar que concluiu um movimento com sucesso (como se decidisse pelo narrador) também acarretará em descontos nesse quesito.

Cronologia (10) - A cronologia sempre estará presente nos post's. Se trata, basicamente, de seguir uma linha do tempo de forma correta e clara sem margem para duplas interpretações. No nosso fórum, não são permitidos movimentos do tipo "tentei defender antes que ele atacasse", porque você não é Deus e não prevê o futuro. Tenha em mente, sempre, o tempo que você irá gastar tentando se esquivar daquela decapitação iminente, e se será rápido o suficiente para se livrar de todos os obstáculos que te impedem de o fazer.

Probabilidades de Sucesso [PS]

Note que, logo após o nome do critério, um número aparece entre parênteses. Estas são as probabilidades de sucesso, que somadas adquirem o valor 50. A probabilidade de sucesso é normalmente utilizada em aventuras onde só há narrador e player, mas também pode ser aplicada em PvP caso haja um impasse e o narrador não saiba como resolver. Se trata de designar chances de algo dar certo ou errado, sendo que, se no final o player adquirir:

50 PS: o narrador poderá considerar que os movimentos deram certo, defesa crítica (defendeu mesmo que o dano tenha sido maior do que sua defesa/resistência, ignorando-o completamente) ou ataque crítico (dobro do dano).
40+ PS: o narrador poderá considerar que os movimentos deram certo.
30+ PS: o narrador poderá considerar brechas ou falhas.
20+ PS: o narrador poderá considerar que o movimento não foi efetivo, mas ainda aconteceu.
10+ PS: o narrador poderá considerar que o movimento não foi nada efetivo.
10- PS: o narrador poderá considerar anulação total.

Em casos de PvP onde esse tipo de avaliação for aplicada, o narrador poderá comparar os PS e determinar sucesso àquele que possuir maior quantidade de pontos.
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Mensagem por Ilúvatar Sex Jan 06 2017, 21:48


Interpretação
É o sistema menos difícil de descrever, mas o mais complexo em prática: o sistema de interpretação.

Não há nenhuma tabela e nenhum dado. Nós usamos os atributos e as perícias apenas para comparação. SEMPRE decidiremos quem acertou o golpe ou quem errou a partir da interpretação dos posts. O mais importante desse sistema é que o dano é decidido a partir da gravidade aparente do golpe, por isso a descrição de cada ação dos jogadores no turno É ESSENCIAL.

Esse é o sistema geralmente usado em narradas e eventos, mas também pode ser usado em PvP (embora nós advertimos: não use). Ele não requer nenhuma experiência e nenhuma matemática, por isso qualquer narrador é capaz de empregá-lo.

Em uma luta interpretativa, é necessário que os jogadores e narradores sigam essa ordem de turnagem:

Narrador narra inimigos atacando
Players defendem e contra-atacam
Narrador narra o que deu certo ou errado, e os inimigos atacam novamente
Players defendem e contra-atacam

E assim sucessivamente até o final do combate. Em PvP, segue essa ordem:

Narrador faz a introdução
Player 1 ataca
Player 2 defende
Narrador dá o resultado do turno
Player 2 ataca
Player 1 defende
Narrador dá o resultado do turno
Player 1...

E assim sucessivamente até o final do turno. Não é permitido atacar, contra-atacar ou causar debuffs em turnos de defesa, pois no próximo turno o player defensor será o atacante.
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Mensagem por Ilúvatar Sex Jan 06 2017, 22:43


Dados
O sistema de dados é baseado nos atributos e nas perícias, utilizado para facilitar as lutas de player vs player. Mesmo em outros sistemas, utilizamos os dados para calcular danos e gastos. E é importante lembrar que, quanto mais forte seu personagem for, mais chances ele terá de vencer personagens mais fracos.

Combate

A luta em nosso fórum está dividida em etapas. Independente do sistema, ela é dividida em turnos. O turno é o espaço de tempo entre os posts do narrador, segundo o quote:

Narrador
Player Atacante
Player Defensor
Narrador

O primeiro turno começa com o primeiro post do narrador e termina no segundo, com a narração da conclusão das ações dos players. Um único turno geralmente dura segundos em ON, e nós usamos o turno para determinar a duração de certas habilidades, por isso é importante saber o que é.

Em uma luta, cada player tem o direito de realizar três ações. O player atacante pode realizar ataques em geral, buffar, debuffar e se movimentar. O player defensor pode realizar, também, três ações, sendo elas: de movimento, buff e defensivas. Para entender os tipos de ação, aqui há uma pequena descrição de cada uma:

Ataque é toda e qualquer ação que cause dano em um oponente. "Ex: corte de uma espada, tiro de uma besta, tiro de um arco e rajada de fogo."
Debuff é toda e qualquer ação que cause ou não dano em um oponente, mas cuja principal função seja aplicar um efeito nocivo em um alvo. "Ex: medo, lentidão e paralisia."
Buff é toda e qualquer ação que cause um efeito positivo em um alvo. "Ex: recuperação de vida, aumento de resistência e aumento de velocidade."
Defesa é toda e qualquer ação que seja usada com a finalidade de bloquear OU desviar um ataque. "Ex: Bloquear o ataque de uma espada com o escudo, barreira mágica"
Movimento é toda e qualquer ação que não seja nenhuma das acima. É toda e qualquer ação que seja usada para deslocar o personagem, mudando-o de posição. "Ex: correr atrás de um inimigo, escalar uma parede, utilizar um item"

O player pode usar três ações independente do tipo delas. O player atacante poderia, por exemplo, executar três ataques. Ou usar dois buffs e se movimentar. O importante, no entanto, é entender que o atacante só pode usar buff, debuff, movimento e ataque, e o defensor só pode usar defesa, movimento e buff. O papel de atacante e defensor é alternado a cada mudança de turno para tornar a luta possível. Logo:

Narrador
Player Atacante (Morgoth)
Player Defensor (Varda)
Narrador
Player Atacante (Varda)
Player Defensor (Morgoth)
Narrador

E assim continua-se a luta até obter um resultado.

Ações Simples

Ações simples no nosso fórum são ações que todos os personagens podem realizar. São coisas como "deferir um golpe vertical com a adaga" ou "atirar uma flecha contra o alvo". No sistema de dados, nós utilizamos os atributos e os dados para determinar se o golpe acertou e, se acertou, quanto de dano causou no alvo. Primeiro, consideramos um acerto.

Para acertar um golpe corpo-a-corpo, o atacante deve rolar um D20 (dado de vinte lados) e adicionar +FOR ao resultado. O defensor, como o atacante, também deve rolar um D20, mas adicionará sua DES ao resultado. Ao final, deve-se comparar os resultados, e se no final o atacante tiver um resultado maior do que o do defensor, o golpe foi efetivo.

Caso o atacante tire um 20 no D20, o golpe será CRÍTICO, e acertará mesmo que o resultado final seja menor do que o do defensor. Se o defensor tirar um 20 do D20, o resultado será CRÍTICO, e ele ignorará completamente o golpe. Se os dois tirarem crítico, quem tiver o maior atributo ganha, mas o ataque não causará dano crítico.

Para acertar um golpe à distância, usamos o mesmo esquema do corpo-a-corpo. No entanto, o dado do atacante será D20+DES.

Para calcular o dano, dividimos os tipos de dano em corpo-a-corpo, mágico e à distância. O dano corpo-a-corpo é o "dano da arma+FOR". O dano mágico é "dano da magia" ou, se a magia não possuir dano, será decidido pelo narrador. O dano à distância é "dano da arma".

Dessa forma, em uma luta:

Morgoth utiliza sua maça (d20) em um ataque contra Varda.

Morgoth lançou um d20, com resultado 12. Ele possui 12 de FOR. 12 + 12 = 24

Varda tenta se esquivar, então pula para o lado.

Varda lançou um d20, com resultado 14. Ela possui 4 de DES. 14 + 4 = 18

Morgoth acertou o seu ataque, uma vez que 24 é maior do que 18.

Agora, para calcular dano:

Corpo-a-corpo: dano da arma + FOR + qualquer outro bônus

À distância: dano da arma + DES + qualquer outro bônus

Magia: Caso não haja dano fixo, o narrador decidirá um dado de dano. De qualquer forma, o modificador muda de acordo com a raça do player.
---- Maiar: dado de dano da magia + SAB + qualquer outro bônus
---- Elfos: dado de dano da magia + CAR ou SAB (o que for maior, não acumula) + qualquer outro bônus
---- Hobbits: dado de dano da magia + CAR + qualquer outro bônus
---- Feiticeiros: dado de dano da magia + INT + qualquer outro bônus

Deste modo, nessa mesma luta:

O ataque de Morgoth acertou Varda. Morgoth atacou-a com uma maça d20. O narrador então lança os dados de dano.

D20, resultado 13. Morgoth possui 12 de FOR. 13+12 = 25. O golpe de Morgoth possui 25 de potência de dano.

Como Varda possui 20% de resistência (MIN)7-18(MÁX), Varda recebe -25 de HP como dano real, uma vez que a potência do dano supera a área de atuação da resistência.

O player defensor ainda poderá escolher a ação "bloquear" em vez de "esquivar". Enquanto que em uma esquiva você tenta evitar completamente o dano (e recebe ele todo se falhar), em um bloqueio você recebe uma porcentagem de resistência automática, que pode aumentar ou diminuir de acordo com o resultado dos dados.

Em um bloqueio, o defensor rola um d20 + CON contra o ataque do oponente. Se o bloqueio superar o ataque, a resistência do defensor aumenta em 30%. Se o bloqueio falhar, a resistência aumenta em apenas 15%. Se o bloqueio for acerto crítico, a resistência aumenta em 60%, e se for falha crítica, o bloqueio é ignorado.

Desta forma, temos o turno alternativo:

Morgoth utiliza sua maça (d20) em um ataque contra Varda.

Morgoth lançou um d20, com resultado 12. Ele possui 12 de FOR. 12 + 12 = 24

Varda fica firme, sabendo que iria receber o golpe, então tenta bloqueá-lo resistindo com o corpo.

Varda lançou um d20, com resultado 14. Ela possui 7 de CON. 14 + 7 = 21

Morgoth acertou o seu ataque, uma vez que Varda resolveu ficar parada. Morgoth atacou-a com uma maça d20. O narrador então lança os dados de dano.

D20, resultado 13. Morgoth possui 12 de FOR. 13+12 = 25. O golpe de Morgoth possui 25 de potência de dano.

Varda possui 20% de resistência, mas adquiriu 15% devido sua ação bloqueio, totalizando 35% (MIN)14-29(MÁX). Como 25 está dentro da área de atuação da resistência, o golpe de Morgoth recebe uma redução de dano de 35%. Logo, Varda recebe -9 de HP.

Realizar ações simples de qualquer tipo gasta 2 de energia. Magia não é considerada uma ação simples.
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